2025년 K-게임산업 분석 : 모바일 중심에서 멀티 플랫폼 시대로

게임소프트웨어 산업에 대한 2025년 분석 보고서 내용을 바탕으로 게임산업법 개정과 AI 기술 도입, 그리고 플랫폼 다변화에 따른 인사이트를 제공하고자 합니다.
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Oct 31, 2025
2025년 K-게임산업 분석
: 모바일 중심에서 멀티 플랫폼 시대로

1. 2025 게임소프트웨어 산업 🚀

작년까지 한국 게임 산업은 모바일 시장의 포화와 규제가 이슈였습니다. 올해 2025년 게임을 돌아보면 “요즘은 UGC라며?”, “라이브 서비스 없으면 안 된다며?”, “AI가 대사 다 써준다며?” 와 같은 말이 나오는 것 같습니다. 예전처럼 대작 하나 던져놓고 몇 년 버티는 시대가 아니라, 얼마나 오래 유저 붙잡아두고, 얼마나 자주 업데이트하고, 얼마나 ‘취향’을 건드려주냐가 게임 소프트웨어 판의 기준이 된 것이죠.

이때 제일 잘 나가는 쪽은 유저가 직접 뭔가 만들 수 있게 해주거나(맵, 아바타, 모드), 여러 기기에서 끊김 없이 이어서 하게 해주거나, 구독처럼 “일단 켜놓고 보는” 구조를 만든 곳들이에요. 유저들이 이제 뽑기형 과금만 밀어붙이는 게임은 금방 알아보고 떠나거든요.

그리고 올해 많이 보인 변화는 역시나 AI입니다. 뭔가 엄청난 AI 게임이 나온다기보다, 운영·번역·NPC 대사 같은 ‘자잘하지만 꼭 해야 하는 일’을 AI가 덜어주는 흐름이 커질 듯해요. 이게 되면 라이브 서비스는 더 촘촘해지고, 인디도 업데이트를 자주 밀 수 있고, 글로벌 동시 출시도 쉬워지거든요. 결국 2025년부터 게임 시장은 “유저 안 떠나게 했냐” “유저랑 같이 만들게 했는지” 가 핵심이 되고 있습니다. 아래는 좀 더 산업의 정의부터 트렌드까지 하나하나 살펴보는 시간을 가져보겠습니다.

산업의 정의

게임소프트웨어 산업은 게임 소프트웨어를 제작하고 공급하는 산업 활동을 말하며 , 인터넷을 통해 소프트웨어를 제공하는 사기업 활동까지 포함합니다.

운영 방법에 따라 일반적으로 크게 네 가지로 분류됩니다

  • PC게임: PC에서 구동되며 인터넷을 통한 온라인 게임이나, 온라인 스토어 구매 후 다운로드/설치하는 게임, 혹은 전통적인 PC패키지 게임을 포괄합니다.

  • 모바일게임: 스마트폰 등 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임으로, 인터넷 접속 후 다운로드하거나 기본 내장된 게임 모두를 포함합니다.

  • 콘솔게임: TV나 모니터에 전용기기(콘솔: 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치 등 )를 연결하여 이용하거나 휴대용 전용기기로 이용하는 게임입니다.

  • 아케이드게임: 기존 오락실과 같이 게임장에서 제공되는 형태로, 특정 게임을 위한 전용 기기와 체감형 장치(조이스틱, 핸들 등)를 통해 진행합니다.

산업의 주요 특성

게임 산업은 기술 집약적인 뉴미디어 콘텐츠의 특성을 바탕으로 다음과 같은 주요 특성을 가집니다.

  • 고부가가치 산업: 아이디어와 기술의 결합체로, 원자재나 대규모 장비 투자 요구가 낮아 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.

  • 노동 및 자본집약적 산업으로의 변화: 초기에는 고급 인력 확보가 핵심 경쟁 요소였으나, 최근 고성능화 및 대용량화 추세로 개발 기간이 길어지고 개발 비용이 상승하면서 자본집약적인 산업으로 변화하고 있습니다.

  • 높은 사업 위험도: 초대형 게임 중심의 시장 지배가 두드러지며, 수요 예측의 불확실성이 높고 제품의 라이프사이클이 짧아 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높습니다.

  • 타 산업과의 높은 연관성: 만화, 애니메이션, 영화, 캐릭터 산업 등 주변 산업과 접목하여 다양한 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있는 산업 특성을 가집니다.

2. 국내외 시장 동향 및 플랫폼별 분석

글로벌 시장 동향: 4,500억 달러 시장의 성장 동력

2025년 게임 시장을 숫자로만 보면 꽤 단단합니다. 2024년에 전 세계 규모가 약 4,500억 달러까지 붙었고, 이 흐름이 내년까지 이어진다는 전망이 우세해요. 눈에 띄는 건 역시 모바일입니다. 클라우드 게이밍, 5G, AR/VR 같은 기술이 이제 “있다” 수준을 넘어서 실제 과금 구조에 붙기 시작하면서, 2025년 모바일게임만 1,057억 달러 정도 벌 거라는 계산이 나옵니다. 모바일이 여전히 볼륨을 밀어주고, 콘솔·PC가 라이브 서비스와 구독으로 체급을 키우는 모양새죠.

  • 콘솔게임의 약진: 콘솔도 조용히 잘 크고 있습니다. 2024년에만 약 558억 달러 시장을 만들었고, 구독형 서비스(패스류) + 차세대 하드웨어 수요가 맞물리면서 2025년 이후에도 연 5% 이상은 무난하다는 전망이 많아요.

  • VR/AR 시장 고성장: 여기에 고성장 축으로 하나 더 붙는 게 VR/AR인데, 이쪽은 아직 대중화 구간이라기보다는 성장률 구간이죠. 2025년 167억 달러 정도로 보는데, 연 30% 넘는 속도로 커지는 영역이라 플랫폼사·디바이스사가 계속 실험하는 이유가 됩니다.

  • 한국의 글로벌 위상: 한국 포지션도 여전히 상위권입니다. 2025년 세계 게임 시장 점유율이 7.9%로 예상돼서 미국(23.1%), 중국(21.8%), 일본(9.3%) 바로 뒤 4위를 지키는 그림이에요. 특히 PC게임만 놓고 보면 점유율이 12.9%까지 올라가서 글로벌 3위권 안에 들어옵니다.

국내 시장 동향: 23조 원 시장의 플랫폼 다변화

2024년 국내 게임 시장은 전년 대비 성장세가 소폭 회복되어 약 23조 원 수준의 매출을 기록한 것으로 파악됩니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2023년 국내 게임 산업 매출은 약 22조 9,642억 원으로 전년 대비 3.4% 증가하였고, 2024년에는 25조 원을 넘을 것으로 전망되었습니다. 예전처럼 ‘모바일 원툴’로 돌리는 구조가 아니라, PC·콘솔·모바일·VR까지 플랫폼을 여러 개 깔아두고 수익원을 분산하는 쪽으로 무게가 옮겨가는 시점이라고 볼 수 있습니다.

플랫폼 구분

2024~2025년 동향 (국내)

핵심 내용

출처

모바일게임

성장세 둔화 및 하락 전환

2025년 상반기 매출은 전년 동기 대비 약 13% 감소한 24억 달러(약 3조 3,000억 원) 추정. 신규 유저 유입 둔화와 확률형 BM 피로도가 원인 . iOS 매출 비중이 26.4%로 소폭 증가하며 플랫폼 내 경쟁 심화.

한국콘텐츠진흥원, 센서타워

PC게임

완만한 성장 속 전환기

장수 인기 게임('리그 오브 레전드', '배틀그라운드' 등)이 견조한 매출 흐름을 유지했으나 , 신작 개발 방향은 모바일 MMORPG 기반 수익 모델 반감으로 콘솔 및 크로스플랫폼 중심으로 급격히 전환.

한국콘텐츠진흥원

콘솔게임

영향력 확대 및 글로벌 교두보

2023년 매출액 1조 1,291억 원 기록 (전년 대비 0.8% 증가. 넥슨의 '퍼스트 디센던트', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등 국산 콘솔 게임의 흥행으로 글로벌 경쟁력이 상승하였으며, 북미/유럽 시장 진출의 교두보 역할을 하며 성장의 한 축으로 자리매김.

한국콘텐츠진흥원

아케이드게임

구조적 저성장 지속

2024년 매출액 2,852억 원으로 전년 대비 4.2% 감소하며 성장세 둔화. 아케이드게임장 매출은 전자화폐 도입 등으로 14.2% 성장했으나, 기존 기기 중심의 매출은 부진 지속.

한국콘텐츠진흥원

3. 핵심 이슈 분석 및 경쟁 구도

3-1. 이슈 분석: 규제는 더 유연하게, 기술은 더 자동화로

2025년 한국 게임산업은 딱 두 축에서 바뀌고 있습니다. 하나는 “법이 기술을 따라가려는” 움직임, 다른 하나는 “AI가 실제 제작 공정에 들어오는” 변화입니다.

먼저 제도 쪽부터 보면, 문화체육관광부가 게임산업 진흥법을 사실상 새로 쓰는 수준으로 손보고 있어요. 이유는 단순합니다. 지금 법은 확률형 아이템 정도까지만 커버하고, 클라우드 게임·구독형 서비스·메타버스·AI 생성 콘텐츠 같은 걸 전제로 설계된 게 아니거든요. 그래서 개정 방향을 보면 ① 등급분류는 더 간단하게, ② 업계가 스스로 통제할 수 있는 자율규제 근거를 법에 넣고, ③ 클라우드·구독처럼 새로 나온 서비스 모델을 ‘합법적으로’ 운영할 수 있는 틀을 만들어주자는 쪽이에요. 결국 게임을 ‘규제 대상’이 아니라 ‘디지털 콘텐츠 산업’으로 올려놓으려는 시도라고 보면 됩니다.

동시에 생성형 AI가 너무 빨리 들어오다 보니, 정부가 가이드라인을 먼저 던지는 그림도 나왔습니다. 핵심은 세 줄로 요약돼요. (1) AI가 만든 결과물의 권리는 누구인지, (2) 기존 저작물과 얼마나 비슷한지 검증 도구를 사용하라는, (3) 이용자 보호용 필터링은 기본으로 하자. 이건 바로 단속하겠다는 시그널이라기보다, 앞으로 AI로 퀘스트·대사·이미지를 찍어내는 게임사가 많아질 걸 미리 상정하고 “이 기준 안에서 하라”는 안전가드에 가깝습니다.

3-2. 경쟁 구도: 여전히 ‘빅4’, 계속 되는 IP 싸움

시장 구조는 크게 바뀌지는 않았습니다. 2024년에 이어 2025년에도 넥슨·크래프톤·엔씨소프트·넷마블, 이른바 ‘빅4’가 위에서 흐름을 잡고 있고, 그 아래에서 중견·인디가 장르 특화나 글로벌 퍼블리싱으로 파고드는 모양이에요. 다만 예전처럼 “신작 몇 개 냈냐”보다 지금은 “IP를 글로벌에서 얼마나 다시 썼냐”가 실적을 가르는 포인트가 됐습니다.

  • 크래프톤은 그냥 ‘배그로 끝난 회사’가 아니라 ‘배그 IP를 여러 버전으로 파생시키는 회사’로 재포지셔닝에 성공하면서 시총 1위를 다시 가져오는 데 성공했죠.

  • 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’나 ‘데이브 더 다이버’처럼 장르·톤이 꽤 다른 타이틀을 동시에 성공시켜서 IP 포트폴리오를 실제 숫자로 증명하는 구간에 있고요.

  • 넷마블은 해외 매출 비중을 키우면서 드디어 “턴어라운드”라는 말을 다시 꺼낼 수 있게 됐고,

  • 엔씨소프트는 여전히 모바일에서 리니지 계열이 캐시카우 역할을 하면서 안정적인 매출 축을 유지하고 있습니다.

정리하면, 2025년 국내 게임시장은 위에서는 IP 확장과 플랫폼 다각화로 크고, 아래에서는 AI·클라우드·구독 같은 새 규제 틀 안에서 빠르게 실험하는 투트랙 구조로 가는 중입니다. 지금 시점에서 눈여겨볼 건 “누가 새 규제 프레임을 제일 먼저 자기 서비스에 자연스럽게 녹이느냐”가 곧 경쟁력으로 직결된다는 점입니다.

4. 산업 재무 현황

2025년 국내 게임시장은 전년 대비 매출 성장률이 7.33%를 기록하며, 2023년 역성장(–3.65%)에서 반등에 성공했습니다. 대표 기업 합산 순이익증가율 역시 52.97%에 달하는 등 주요 지표가 완만한 개선 흐름을 보였습니다.

주요 재무지표
(게임소프트웨어 산업)

2023년 결산

2024년 결산

매출액증가율

-3.65%

7.33%

순이익증가율

78.32%

52.97%

자기자본순이익율 (ROE)

10.28%

13.90%

부채비율

28.24%

24.34%

(출처: NICE평가정보)

재무적 관점에서 볼 때, 국내 게임 산업은 수익성 지표(자기자본순이익율 13.90% )가 개선되고, 안정성 지표인 부채비율(24.34% )과 차입금의존도(9.12% )가 매우 낮은 수준으로 나타나 견고한 재무 구조를 유지하고 있습니다. 이는 대형 게임사들의 지속적인 현금 창출 능력과 재무적 안정성을 방증합니다.

5. 게임 산업의 메가 트렌드 3가지

🎨 생성형 AI (Gen AI): 개발의 효율을 넘어 창작의 주체로

2025년부터는 AI가 배경·대사·퀘스트를 ‘보조’하는 게 아니라, 아예 콘텐츠를 먼저 뽑아놓고 사람이 다듬는 흐름으로 넘어가고 있어요. 스튜디오 입장에서는 개발 주기가 짧아지고, 운영팀 입장에서는 라이브 업데이트가 덜 괴로워지죠. 그래서 투자 쪽에서는 “AI를 직접 게임 파이프라인에 붙인 회사냐” “아니면 그걸 툴로 팔 회사냐”를 따지는 구간으로 바뀌고 있습니다. (한국콘텐츠진흥원, Unity Gaming Report 참고)

🏗️ UGC (User Generated Content): 이용자가 곧 개발팀이다

이제 UGC는 “맵 하나 만들어 올렸네” 수준이 아니고, 게임 수명·ARPU·재방문을 통째로 끌어올리는 성장 엔진이 됐어요. 게다가 AI 덕분에 예전보다 훨씬 쉽게 만들 수 있게 되면서, 로블록스/마인크래프트 스타일의 ‘플레이어가 곧 크리에이터’ 구조가 더 커지는 중입니다. 여기서는 UGC를 담을 수 있는 플랫폼 + 유통할 수 있는 마켓 두 개를 동시에 가진 곳이 제일 유리해요. 수익 모델도 게임 판매보다 UGC 수수료·크리에이터 리워드로 옮겨가고 있고요.

🎮 콘솔/멀티 플랫폼 확장: 한국 게임의 글로벌 도약대

모바일은 여전히 크지만, 성장률이 예전만 못해서 국내 대형사들이 PC/콘솔을 본격적으로 깔고 있어요. ‘퍼스트 디센던트’, ‘스텔라 블레이드’가 딱 그 증거죠. 북미·유럽에서 통하려면 크로스플레이, 고사양, IP 파워가 같이 있어야 하니까 자연스럽게 “돈 많이 쓰는 AAA급” 쪽으로 치우치게 되고, 그걸 할 체력 있는 회사가 위로 다시 모이는 구조가 됩니다. 투자·영업 관점에서는 “멀티플랫폼 빌드까지 한 번에 갈 수 있는 파이프라인이 있냐” 이게 포인트예요.

정리하며

정리해보면, 2025년 게임 시장은 “더 키울 수 있느냐”보다 “어떻게 다르게 키우느냐”의 싸움으로 넘어갔습니다. 모바일은 여전히 가장 큰 덩어리지만 성장 탄력은 줄었고, 그 빈자리를 콘솔·PC·클라우드·VR 같은 다른 플랫폼이 나눠 갖는 그림이죠. 그래서 이제는 국내 매출 몇 % 올렸냐보다, 글로벌에서 통할 만한 포맷을 여러 플랫폼에 동시에 뽑아낼 수 있느냐가 진짜 경쟁력이 됩니다.

이 구조에서는 비즈니스 모델도 자연스럽게 바뀝니다. 확률형 BM 하나로 버티는 시대는 끝나가고, 구독·인게임 광고·UGC 마켓·프리미엄 패스처럼 수익원을 여러 개로 쪼개 두는 쪽이 리스크가 덜 합니다. 규제도 이걸 뒷받침하는 방향으로 움직이고 있고요. 결국 “유저가 한 번만 결제하는 게임”보다 “자주, 조금씩, 오래 쓰는 게임”이 더 유리한 시장이 된 셈입니다.

그럼 앞으로 주목할만한 곳은 다음과 같은 세 곳입니다. (1) AI를 실제 파이프라인에 붙여서 운영비를 줄인 팀, (2) UGC로 유저를 창작자로 끌어올린 플랫폼, (3) 콘솔·PC까지 한 번에 가져갈 수 있는 대형 IP. 이 세 축 중 두 개만 제대로 잡아도 2025년 이후 시장에서는 존재감이 생깁니다. 이제는 ‘대작 하나’에 목숨을 걸기 보다는 ‘플랫폼을 타는 구조’를 설계하는 쪽이 이기는 쪽이 될 것으로 전망됩니다.

🔍본 내용은 NICE평가정보의 NICEBizLINE 내 산업분석보고서에 기반하여 작성되었습니다. 보고서 원본 및 다른 산업의 분석 보고서를 보고 싶으시다면 아래 버튼을 통해 NICEBizLINE 무료체험을 신청해보세요.

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